Animales y Empatía

Design Sprint ¿Un Juego de Niños?

Antonio Melendez
6 min readMay 30, 2022

Aunque queda mucho por hacer, hoy en día es más normal preocuparse por los derechos de los animales ¿es una moda? algunos lo creen así, pero parece una moda que seguro va a quedarse.

Cada vez más, las nuevas generaciones crecen en una sociedad donde que te gusten los toros o la caza no es algo de lo que presumir. Parece una obviedad, pero en los 90s enseñabas a tu perro a palos, o celebrábamos fiestas tirando animales desde campanarios, o los encerrábamos en jaulas de 2x2 y nos parecía super normal. Así hemos crecido muchos normalizándolo, pero… ¿Qué pasaría hoy si nos hubieran educado en la empatía hacia los animales desde niños?

Con esta pregunta partimos para nuestro primer reto de Design Sprint, un término con el que no estaba familiarizado hasta hace unas semanas.

DESIGN SPRINT

Design Sprint es un método rápido que se usa para aportar soluciones a necesidades detectadas. Según Google Venture, los creadores, debemos seguir 5 pasos en 5 días, aunque si quisiéramos podríamos correr más o menos.

Concretamente se nos pide el uso de la tecnología para encontrar la solución en nuestro reto “¿Cómo mediante la tecnología podemos fomentar la empatía por los animales desde la infancia?” y empezamos a correr.

1 Definir

El primer día lo dedicamos a comprender el problema a fondo y mapearlo, con info de expertos y haciendo un poco de research nos hicimos preguntas (HMW) para averiguar desde que perspectiva lo queríamos enfocar.

Al crear el mapa pronto en el equipo coincidimos en 3 claros perfiles, que nos ayudarían a tomar la mayoría de decisiones de aquí en adelante.

María, 37 años, Interesada en concienciar a su hija sobre maltrato animal Emma, 8 años, Quiere un perrito y le encanta la naturaleza y los animales Oriol, 33 años, Profesor de primaria, muy involucrado en varias protectoras.

El proceso de decisión es democrático para dejar a un lado los egos, votando las propuestas al final de cada día, y así decidimos que queríamos enfocarlo en forma de juego, así que ¡a jugar!

2 Bosquejar

El segundo día lo usamos para plantear bocetos, pero antes de esto hicimos un poco de benchmark de apps similares, diseños atractivos o interacciones que nos pudieran interesar para lo que podría ser nuestro diseño.

Podéis ver juegos, apps de naturaleza a todo color y muy “cuquis”

moodboard inspiracional

Con la idea más clara en mente, los journeys y los ejemplos de solución, nos lanzamos a idear, usamos técnicas super locas y nuevas al menos para mí, hacía años que no cogía un lápiz para dibujar, creo que lo echaba de menos.

Primero ideamos, con notas bocetos o lo que sea para plasmar por primera vez tu idea sobre papel todo esto en contra del tiempo.

Justo después sin tiempo para respirar nos tiramos al Crazy8, que no engaña con su nombre, tienes 8 minutos (ni uno más ni uno menos) para hacer 8 bocetos de lo que sea en relación a tus ideas anteriores.

Estos pasos anteriores nos deben acercar a nuestra idea final la cual ahora con un poco más de tiempo podremos plasmarla en wireframes, yo usé lapiz y papel, le estoy cogiendo el gusto a esto.

Crazy 8 y Wireframes

3 Decidir

El tercer día, lo primero que hicimos fue votar los wireframes de forma anónima, expuestos en plan “museo de arte” todos en la pared (o en Miro en nuestro caso) primero votamos por interacciones concretas o detalles, y después un tuvimos que dar un super punto a nuestra idea favorita en general.

Mi idea era un batiburrillo de referencias, básicamente era un juego donde te podías mover a través de un mapamundi y diferentes animales te pedían que les ayudaras en diferentes situaciones, donde respondiendo preguntas sencillas lograbas premios y desbloqueabas más misiones.

Al final seleccionamos mi idea para desarrollarla 🙈 ¡qué ilusión! aunque para ser justos mis compañeras y yo habíamos llegado a propuestas casi idénticas.

Y ya tomada la decisión, volvimos a los mapas y nos pusimos a imaginar en qué momento real podría encajar nuestro producto en la vida de nuestros usuarios desarrollando un storyboard.

4 Prototipar

El cuarto día (a nosotros nos dieron dos no voy a mentir) lo dedicamos a prototipar. Cada compañero debía hacer un prototipo interpretando la opción que votamos el día anterior. para hacerlo usamos Figma, en mi caso era mi primer contacto con el prototipado de apps o cualquier cosa parecida, había visto algo de web pero nada que ver, otro mundo más divertido para mí al menos.

Pantallas e intreracciones en Figma

A continuación podréis ver un video del prototipo en funcionamiento.

5 Validar

Logramos hacer funcional nuestro prototipo mediante Useberry, y poder testarlo con hasta 9 usuarios, de los cuales 5 eran niños de entre 5 y 10 años, y 3 madres o padres.

Resumen usuarios en Useberry

Gracias a los test logramos detectar algunos problemas

  • Tamaño o tipo de fuente
  • No leen los overlays
  • Demasiado texto
  • no hacen scroll

Y algunas otras cosas en positivo

  • Les encanta a los padres
  • Las recompensas funcionan
  • Quieren seguir jugando
Mapas de calor en useberry

Tras acabar el Test el usuario tenía que responder a unas preguntas muy sencillas para dar un poco de feedback, y fue muy positivo en general.

Futurible y Conclusiones

Como futuribles además de solucionar todos los primero problemas detectados, diversificaríamos las funcionalidades de la app añadiendo nuevos juegos y formas de aprender más sobre los animales y empatizar con ellos.

y en conclusiones podríamos pensar que el proyecto funciona y que el sprint ha dado sus frutos a pesar de que hacer un proyecto enfocado en los niños y que pretenda ser pedagógico ha sido complicado, y aun mas con tan poco tiempo pero tras idear y prototipar el proyecto y poder testearlo, además después de recibir tan buen feedback de los usuarios no tendríamos dudas en continuarlo.

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